📜 Règlement Lysoria

L'expérience Roleplay commence par le respect des règles. Tout manquement pourra entraîner des sanctions.

Règlement Général Côté Légal Côté Illégal Règlement 911

Règlement Général


Règlement Illégal

RÈGLEMENT ILLÉGAL

1. INTRODUCTION & ESPRIT DU RP

Le règlement illégal a pour objectif de garantir un roleplay cohérent, immersif et fair-play pour l’ensemble des joueurs évoluant dans l’illégal.

Le but n’est pas de gagner des scènes, mais de créer des histoires sur le long terme, en respectant la logique RP, les autres joueurs et le staff.

Le non-respect de ce règlement peut entraîner des sanctions RP et/ou HRP (avertissement, blacklist illégale, wipe projet, mort RP, ban).

Le staff se réserve le droit d’adapter toute sanction selon le contexte RP, même si une situation n’est pas explicitement mentionnée ci-dessous.

2. GLOSSAIRE

  • GF (Gunfight) : échange de tirs sans réel contexte RP ou abusif.
  • NoFear : absence de peur injustifiée face à une menace.
  • Freekill : tuer sans raison RP valable.
  • Freeloot : racket ou pillage sans raison RP.
  • Mass RP : Toujours considérer l’environnement, les civils et les témoins même s’ils ne sont pas visibles.
  • ForceRP / PowerGaming / MetaGaming : Effectuer des actions irréalistes ou utiliser des informations HRP pour influencer le RP.
  • Dissimulation crédible (Anonymat RP) : Faire des efforts RP pour ne pas être reconnu, un masque seul ne suffit pas toujours.

3. RÈGLES GÉNÉRALES ILLÉGALES

3.1 Retour au quartier

Il est interdit de retourner dans son quartier après une course-poursuite (police ou groupe adverse).

3.2 Vocal & HRP

  • Le vocal HRP est strictement interdit en scène RP.
  • Toute insinuation HRP est interdite ("papillon", "t’as pas le droit", etc.).
  • Le double vocal est interdit.

3.3 Blessures & Douleur

  • Vous devez jouer vos blessures de manière réaliste.
  • Il est interdit de cacher ou minimiser ses blessures.

3.4 Fairplay & Respect

  • Les provocations gratuites sont interdites.
  • Trash-talk, danses ou moqueries envers une personne à terre sont interdits.

3.5 Fear & NoFear

Le fear doit être respecté :

  • Face à la police (SASP / BSCO).
  • Face à une supériorité numérique ou armée.
  • Lors d’une prise d’otage ou d’un braquage.

Tout NoFear abusif peut mener à une mort RP, après validation staff et preuve vidéo.


4. ÉCHANGES DE TIRS & CONFLITS

  • Un call de tir est obligatoire avant tout échange.
  • Seuls les Leads / Co-Leads peuvent donner un call.
  • Les calls freekill sont strictement interdits.
  • Il est interdit de ragdoll ou d’utiliser des animations en combat.


Après un coma lors d’un échange :

  • Interdiction de revenir sur zone pendant 15 minutes.


Sanction possible : Blacklist illégale définitive.


5. OTAGES, LOOT & RANÇONS

5.1 Interdictions générales

  • Loot d'armes est interdit sans accord staff.
  • Freeloot strictement interdit.
  • Interdiction de forcer un retrait bancaire.
  • Maximum 50 % des items lootés.


5.2 Rançons maximales

  • Membre : 5 000 $
  • Gradé : 7 500 $
  • Lead / Co-Lead : 10 000 $
  • Total scène : 15 000 $


6. EMS, HÔPITAL & ATA

  • Il est interdit de fuir ou bâcler une scène EMS.
  • Respect strict des temps d’ATA :
  • 30 min : aucun effort
  • 45 min : conduite autorisée
  • 1h : apte à repartir


7. DROGUE & LABORATOIRES

  • Récolte, production et transport uniquement avec véhicules adaptés.
  • Gangs : cannabis, lean.
  • Organisations : cocaïne, méthamphétamine.


Laboratoires

  • Instances protégées.
  • Attaque uniquement sur dossier complet.
  • Interdiction de camper un laboratoire ou ses points.




8. RÈGLES PAR TYPE DE GROUPE

8.1 Organisations

  • Slot max : 12 joueurs.
  • Interdiction de vendre sa drogue dans la rue.
  • Interdiction d’alliances entre organisations pour attaquer une autre.

8.2 MC

  • Slot max : 12 joueurs.
  • Cohérence biker obligatoire.
  • Vol de cuir = guerre ouverte.

8.3 Gangs

  • Slot max : 15 joueurs.
  • Fear obligatoire envers organisations et MC.
  • Véhicules et couleurs cohérentes.
  • Possibilité d’évolution vers organisation (décision staff).

8.4 PF

  • Slot max : 10 joueurs.
  • Achat drogue/armes uniquement auprès des gangs.


9. GUERRES & TERRITOIRES

  • Toute guerre doit avoir une raison RP solide.
  • 3 types : Totale / Business / Intérêt.
  • Offre fairplay obligatoire lorsque l’un des groupes est dominé.

⚠️ Un règlement détaillé sur les guerres de territoire sera appliqué par le staff.

1. OBJECTIF

La guerre de territoire est une mécanique RP majeure, destinée à créer des trames longues, cohérentes et équilibrées. Elle ne doit jamais être utilisée comme prétexte au GF, au freekill ou au harcèlement RP.

Le staff se réserve le droit d’interrompre, ajuster ou sanctionner toute guerre jugée abusive.


2. CONDITIONS DE DÉCLENCHEMENT

Une guerre de territoire ne peut être déclenchée que si toutes les conditions suivantes sont réunies :

  • Raison RP solide et documentée (screens / vidéos / scènes RP)
  • Conflit installé dans le temps (menaces, tensions, représailles)
  • Validation obligatoire par le staff illégal

Interdit :

  • Déclencher une guerre pour une simple provocation
  • Enchaîner les guerres sans temps de repos
  • Déclencher une guerre pour du loot ou du money RP


3. TYPES DE GUERRE

3.1 Guerre Totale

  • Dernier recours
  • Tous les aspects sont concernés (territoires, business, influence)
  • Très forte exposition à la Mort RP / Wipe


3.2 Guerre Business

  • Conflit limité aux business (drogue, labos, ventes)
  • Interdiction de tapage hors business

3.3 Guerre d’Intérêt

  • Conflit ciblé (territoire précis, point stratégique)
  • Interdiction d’élargir sans validation staff


4. PHASES D’UNE GUERRE

Phase 1 – Pression RP

  • Menaces
  • Filatures
  • Dégradations mineures
  • Vols symboliques (chaînes, cuir MC, etc.)

Phase 2 – Escalade

  • Attaques ciblées
  • Tirs encadrés avec call
  • Prises d’otages justifiées

Phase 3 – Domination

  • Un groupe prend clairement l’ascendant
  • Offre fairplay OBLIGATOIRE


5. OFFRE FAIRPLAY

Lorsqu’un groupe est dominé, le groupe gagnant doit proposer une issue RP, par exemple :

  • Abandon d’un territoire
  • Paiement RP
  • Arrêt d’un business
  • Dissolution du groupe

Refuser toute offre fairplay de manière abusive est sanctionnable.


6. LIMITES & INTERDICTIONS

  • Interdiction de taper des membres isolés en boucle
  • Interdiction de camper QG, hôpital ou points légaux
  • Interdiction d’alliances pour écraser un groupe
  • Interdiction de déconnecter pour éviter une scène


7. FIN DE GUERRE

Une guerre prend fin lorsque :

  • Une offre fairplay est acceptée
  • Un wipe projet est prononcé
  • Une mort RP majeure survient
  • Décision du staff

Un temps de repos RP pourra être imposé avant tout nouveau conflit.


10. EMS & RIPOUX


  • Un braquage d’EMS peut être autorisé de manière très exceptionnelle Cette action doit rester limité.
  • Un EMS corrompu ne doit jamais s’impliquer directement dans des activités illégales ni prendre parti pour un groupe plutôt qu’un autre.
  • Toute intervention illégale d’un EMS corrompu doit obligatoirement lui apporter un intérêt personnel.
  • Lors d’un coma, un EMS corrompu peut récupérer une arme uniquement si la situation le justifie et reste cohérente RP.
  • L’accès au rôle d’EMS corrompu est strictement contrôlé et soumis à validation par dossier.


11. SANCTIONS

Le non-respect du règlement peut entraîner :

  • Avertissement
  • Blacklist illégale
  • Wipe groupe / projet
  • Mort RP
  • Bannissement temporaire ou définitif

Toute tentative d’abus de règles pour gagner une scène est sanctionnable.



Règlement 911

➡︎UTILISATION DE LA FORCE

Vous devez toujours adapter votre réponse au niveau de menace rencontré. Chaque intervention doit être proportionnelle à l’attaque subie.

Face à une arme non létale

Si un individu utilise une arme non létale, vous êtes autorisé à riposter avec :

Taser

Matraque

Corps à corps

K9

Face à une arme létale

Votre riposte doit être adaptée au type d’arme en face :

Arme de poing → réponse avec arme de poing (si l’opposant utilise une arme tranchante ou une arme de poing).

Arme lourde → réponse avec arme lourde (si l’opposant utilise une arme lourde).


Règles de sommations

Les sommations doivent être effectuées systématiquement au compte de 3, clairement audibles et compréhensibles, sauf si :

L’opposant tire sur vous, en votre direction, ou sur un collègue.

⚠️ Les sommations en l’air sont strictement interdites.


? MUNITIONS & GILETS PARE-BALLES

Par souci de cohérence RP, chaque agent ne peut transporter que l’équipement suivant sur lui :


1 arme de poing (selon votre division)

Glock 17 / Glock 19 → 4 chargeurs de 9mm + celui dans l’arme.


1 arme lourde (selon votre grade)

M4A1 → 3 chargeurs de 5.56 + celui dans l’arme

Remington → 3 chargeurs calibre 12 + celui dans l’arme

HK MP5 → 3 chargeurs 9mm + celui dans l’arme


GILET PAR BALLE

Vous ne pouvez posséder qu’un seul GPB dans votre inventaire.

Aucun GPB supplémentaire ne doit être stocké dans votre véhicule.

En pleine intervention, il est interdit de changer de GPB.

Si votre gilet est détruit, vous devez terminer l’action avant de retourner à l’armurerie.


? Règles concernant le PIT

Il est strictement interdit d’effectuer une manœuvre de PIT sans formation validée.

Un PIT est autorisé uniquement si :

La vitesse du véhicule est inférieure à 90 km/h,

Vous disposez de la formation requise.


Conditions pour autoriser un PIT :

L’une des situations suivantes doit être présente :

2 plans mules, ou

2 plans récupération, ou

1 plan pneu.


Si vous êtes confronté à un plan mule, il est interdit de la pousser volontairement pour forcer le passage. Vous devez soit contourner l’obstacle, soit déplacer la mule de manière cohérente pour poursuivre.

Lors d’une poursuite, privilégiez autant que possible les accidents des suspects pour y mettre fin. Si vous-même êtes impliqué dans un accident, jouez votre Pain RP, cela fait partie du jeu.


? Nombre de véhicules autorisés en poursuite (hélicoptères inclus)

1 individu dans le véhicule : 1 Adam

2 individus : 1 Adam

3 individus : 2 Adam

4 individus : 2 Adam

Véhicule aux vitres totalement teintées : 2 Adam


? Cas où cette limite ne s’applique plus

Les restrictions sur le nombre de véhicules engagés ne sont plus valables si l’une des situations suivantes est avérée :

Présence confirmée d’une arme lourde chez l’un des occupants,

Le véhicule est impliqué dans une prise d’otage d’un agent des forces de l’ordre ou d’une autorité,

Le véhicule est lié à un braquage majeur (Humane Labs, Pacific Bank, Union Depository, etc.),

Un plan pneu a été utilisé ou des tirs ont été effectués contre les forces de l’ordre ou leurs véhicules.


? HÉLICOPTÈRES

La durée maximale de vol d’un hélicoptère est fixée à 15 minutes.

Le temps de ravitaillement est obligatoirement de 3 minutes, sans exception.

Le refuel doit impérativement s’effectuer sur un hélipad dédié.

L’hélicoptère est considéré comme un véhicule de patrouille aérien.


Lieux autorisés pour le ravitaillement :

Poste de police

Poste du sheriff

Marina

Aéroports et aérodromes

Interdiction de se poser sur les toits, sauf :

Pour un déploiement d’unités,

Ou sur des toits spécialement prévus à cet effet.


Usage des armes depuis l’hélicoptère

Il est interdit de tirer depuis le cockpit.

Seules les unités d’intervention sont autorisées à tirer :

Sur les côtés de l’appareil,

Et uniquement si l’hélicoptère est directement pris pour cible.


? POURSUITES À PIED

Lors d’une poursuite à pied, vous devez toujours laisser un temps de jeu cohérent avant toute action.

L’usage du taser ne doit pas être immédiat, sauf en cas de plan récupération.

Avant toute utilisation du taser, vous devez effectuer les trois sommations réglementaires.

Il est strictement interdit de taser une personne armée d’une arme à feu. Dans ce cas, privilégiez l’usage du beanbag par souci de fairplay et de cohérence.

Il est également interdit de taser ou d’utiliser un beanbag sur un individu situé sur une échelle.


Cette règle ne s’applique pas si :

La personne se trouve au pied de l’échelle, ou

Commence à la gravir.


?️ UNITÉS D’ENQUÊTE

? Les Nora — véhicules banalisés

Véhicules discrets équipés de gyros et sirènes dissimulés.

Tenue civile obligatoire.

Armes lourdes autorisées selon accréditation.

La plaque FDO doit être visible lorsque la situation l’exige.


? Les Young — véhicules full civils

Réservés exclusivement aux : Planques, Surveillances, Filatures.


Règles spécifiques :

Aucune intervention, sauf en cas de menace immédiate (code 99 ou attaque directe contre la Young).

Véhicules totalement undercover : aucun gyro ni sirène.

Plaque et Glock rangés dans la boîte à gants.

Les porte-plaques moyens ne peuvent être sortis qu’en cas d’attaque directe contre les membres de la Young.

Aucune arme lourde autorisée.



L’utilisation d’une Young ou d’une Nora ne justifie en aucun cas un comportement de type criminel. Une cohérence RP doit être conservée en permanence.

➡️ Interdiction totale du port du masque à bord d’une Nora ou d’une Young.

➡️ Une conduite légèrement au-dessus des limitations est tolérée si cela permet de se fondre dans la circulation et reste cohérent avec la situation.


? PLANQUES

Durée maximale : 15 minutes.

Prolongation à 30 minutes si une activité illégale est constatée.

Cette règle s’applique également au camping sur zones de labos ou de récolte.


? GUET-APENS

Les guet-apens peuvent être organisés uniquement dans les cadres suivants :

Rendez-vous pour transaction illégale (armes, drogues, etc.),

Interpellation d’une personne recherchée

Collecte d’informations



En participant à un guet-apens contre un groupe, vous acceptez le risque d’une Mort-RP selon le contexte.

L’objectif prioritaire reste la création de trames RP sur le long terme, en privilégiant les scènes, le jeu et le fairplay plutôt que l’arrestation immédiate.


⚠️ FEAR QUARTIERS / ZONES SENSIBLES

Le Fear Quartier doit être respecté dans tous les quartiers et zones considérés comme sensibles.

Vous pouvez patrouiller dans des secteurs comme Grove Street, à condition de respecter le Mass RP et de garder en tête que vous évoluez dans un quartier à risque.

Autrement dit, vous ne devez pas circuler dans ces zones comme si vous étiez dans un endroit calme ou banal — votre comportement doit refléter le danger potentiel.


? Disclaimer – exceptions

En cas de délit flagrant, poursuite en cours ou intervention immédiate, vous êtes autorisé à pénétrer dans ces zones.

Cette exception s’applique uniquement pendant l’action en cours, et non après coup ou plusieurs minutes plus tard.

Informations importantes